Tadeo Jones, disponible desde el 16 de noviembre

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El pasado viernes, Lightbox Academy presentó a los medios la nueva y emocionante entrega del videojuego de Tadeo Jones para consolas PlayStation y PC.

Sin duda, todo nuestro apoyo a un juego que nos acerca al mundo de la arqueología y las culturas milenarias.

Aprender desde el entretenimiento

Tadeo Jones es el magnífico resultado de un trabajo respaldado y orientado desde su inicio por el Museo Arqueológico Nacional y, por supuesto, este aval es sinónimo de garantía.

Con nuestro personaje favorito del mundo de la animación y sus inseparables amigos, Momia, Jeff y Belzoni (todos ellos 100% made in Spain), visitarás culturas tan importantes e interesantes como la egipcia o la olmeca, con un sinfín de “guiños” a ese mundo que tanto nos ha dado.

“Contiene una capa informativa que ayuda, a quien lo quiera, a aprender un poco más de Historia y de arqueología”, comentó el director de Gammera Nest, Daniel Sánchez, y coordinador del programa PlayStation Talents, quien ha desarrollado este video juego junto con Mediaset Games.

Presentación

Tras la animada presentación del tráiler, conducido por la experta analista en videojuegos Raquel Cervantes, asistimos  a una interesante “mesa redonda” moderada por el comunicador Kiko Bejar, con Enrique Gato, Gustavo Maeso, Daniel Sánchez y Javier Puertas.

Kiko Bejar (Moderador): ¿En qué punto está Tadeo? Porque esto es un no parar…

Enrique Gato: Bueno, Tadeo se ha estrenado ya en 35 países. Nos queda solo Australia y Nueva Zelanda, pero ha sido espectacular; sobre todo en Francia, hizo número uno en el estreno. El recorrido internacional que ha tenido la película ha sido el mejor hasta la fecha. Ha sido una sorpresa para nosotros, sabemos que la peli fuera, gusta.

Kiko Bejar. ¿Cuál es el que más os ha sorprendido de todos los países?

Enrique Gato: Pues yo creo que la propia Francia; la verdad es que le damos un poco de caña a los franceses en la peli y, por eso, yo tenía dudas de si iba a poder volver a Francia y no solamente funciona, sino que, sobre todo, hacer número uno fue toda una sorpresa. 

Kiko Bejar: Daniel, cuando llega este momento, a pocos días de que se lance el juego, ¿cómo lo estáis viviendo, después de un año donde habéis puesto el alma?

Daniel Sánchez: La verdad es que ha sido un año y pico muy intenso, ha pasado muchísima gente por el proyecto, algunos incluso siguen aquí todavía entre nosotros haciendo labores, porque al final, es que nos hemos implicado desde el principio muchísimo en el desarrollo del videojuego: primero porque es Tadeo y ya es una marca, un personaje; y por otro lado, para enseñar lo que en este país se puede hacer en videojuegos.

Kiko Bejar: Tenemos también a Gustavo que es el coordinador de Mediaset Games. El hecho de que una empresa como la tuya apueste por los videojuegos, entiendo que cada lanzamiento lo vivís con intensidad… ¿Cómo lo estáis viviendo?

Gustavo Maeso: Con muchos nervios, porque han sido dos años largos de trabajo. Mediaset Games nació hace algo más de dos años, y Tadeo es la tercera que lanzamos, después de las películas que hemos hecho. Todo ha sido facilidad, Enrique ha estado desde el primer día implicado en el proyecto y eso ha facilitado muchísimo las cosas, evidentemente. Y después de tanto esfuerzo, después de ver cómo el niño va creciendo, ver que va a salir, ¡pues es una pasada! Sobre lo de que somos una empresa como Mediaset, que ha apostado por el desarrollo nacional de los videojuegos, vamos poco a poco, porque somos muy jovencitos pero con Tadeo, que es nuestro tercer lanzamiento, creemos que vamos a poner un broche de oro, y es un punto y seguido para futuras oportunidades. Creo que estamos aprendiendo todos y con Tadeo en la mano, es clave de éxito, seguro.

Kiko Bejar: También tenemos a Javier, que es una parte muy importante porque cuando uno desarrolla localmente, la mayoría de las veces lo que piensa es lo que va a lanzar en digital porque en físico, ya es otro cantar. Javier nos lo hace posible a través de Selecta Play, que desde el principio se metieron de lleno ¿Cómo habéis vivido todo el proceso, expectativas…?  Con la experiencia que ya tenéis a la hora de lanzar el juego en físico, ¿Cómo lo veis?

Javier Puertas: Bueno, cualquiera que investigue un poco en redes, verá que la relación de Selecta Visión con Mediaset y Telecinco viene de hace muchas décadas (40 años). Y para nosotros, Tadeo Jones era como, ¡Bienvenido a casa! Hemos llevado Lucky Luke, Tintín… Tadeo era una gran marca española que deseábamos trabajar con ella. A nosotros se nos reconoce mucho por la animación japonesa, pero llevamos todo tipo de animación y creo que Tadeo encaja perfectamente en el catalogo que está haciendo Selecta Play, apoyando a estudios españoles. Cuando se estrenó Tadeo Jones, veíamos las taquillas y la estudiamos como si fuera nuestra; vivimos Tadeo como si fuera una distribución nuestra. Estamos encantados de haber podido llevar a cabo esto.

Kiko Bejar: Enrique, ¿cómo ha sido esto? ¿Ha habido tensión?

Enrique Gato: Hay que tener en cuenta que los verdaderos héroes de todo esto, son estos señores. Mi participación en el proyecto ha sido un poco a vista de pájaro, un poco desde arriba. A mí lo que más me preocupaba es que esto fuera un producto coherente con el mundo Tadeo Jones. Es decir, que formase parte de las propias películas y videojuegos anteriores, que encajase dentro de ese género familiar que es Tadeo y que tuviera coherencia dentro del mundo de los personajes. Y más en este caso, que el videojuego se inspira mucho en la película. Valoramos algo muy interesante desde el principio y dijimos, “Vamos a pasar por los escenarios de la película, pero vamos a intentar que haya algo más; que no sea un paso literal, tal y como sucede en la propia peli, que sea complementario y se hagan cosas y se vivan cosas que no pasan en la peli” Y fue un punto de partida muy chulo. Y al final, ésa ha sido la base y el fundamento para todo lo que se ha ido consiguiendo después. 

Daniel Sánchez: Enrique estaba a esto (el videojuego) y además, a la película. Sí, al final nos aportó mucho, porque el juego tenía que ser coherente con el mundo y era la única forma de que realmente nuestra narrativa, que es diferente a la de la película, tuviese que ver. Y luego, lleva mucha vida metido en el mundo Tadeo y en el mundo videojuego y decía, ¿Cómo no vamos a hacerlo? La verdad es que en ese aspecto nos dejaron mucha libertad, como la combinación entre 3d y 2d que, a priori, era extraña; primero es un juego, y luego se convierte en otro. 

Javier Puertas: Se pensó al principio en varios juegos, incluso en una aventura gráfica, pero al final nos convenció el de las plataformas, porque si veíamos que era un juego familiar, para chavales, y fue un poco híbrido, el juego es híbrido no es completamente 2d, ni tampoco es completamente 3d porque tiene niveles que son abiertos o semiabiertos donde puedes hacer el loco y el cabra con Tadeo, con los personajes en 3d. Pero luego, tiene un montón de niveles en 2d que en la mayoría son templos o cuando te metes bajo tierra. Intentando volver un poco a lo clásico, nos pareció que pegaba muchísimo con Tadeo. 

Daniel Sánchez: Yo quería un juego que mis hijos pudieran jugar. Ahora mi hija tiene 8 años y disfruta de la plataforma, pero mi hijo de 5 años, que no controla el mando, disfruta cogiendo cosas por el escenario, entonces, era un juego para nosotros. Hay sellos para coleccionar, hay reliquias que recoger… 

Kiko Bejar: ¿Existe alguna fórmula cuando se lanza una película de animación o videojuego a nivel mundial desde España que va dirigido a un público y países tan distintos, culturalmente?

Enrique Gato: Lo primero es quitarse esa losa de, ¿Dónde voy yo a contarle algo al mundo entero? (que es algo que siempre te acompleja). Al final es cambiar un poco el chip y decir, “llevo haciendo esto toda la vida”. Cuanto antes entres en esa actitud, mucho mejor, porque te das cuenta y te quitas esa losa de que no somos tan distintos. Yo recuerdo haciendo Tadeo 1, cuando llegó la noticia de que íbamos a distribuir al mercado chino, y te preguntabas pero, ¿de verdad esta película le va a interesar a un chino? Y llegó el momento en que dije, ¡Se acabó! Vamos a plantearnos esto como, “Es una película de animación, es universal”. Sabemos hablar el lenguaje universal y sabemos perfectamente cómo dirigirnos a la gente, que es lo único que tienes que tener en la cabeza; son gente igual que nosotros, con unas referencias culturales distintas, pero ya está. Y cuando llegas a ese punto, entonces…, todo se relaja y simplemente disfrutas y ésa es al final la clave.

Roxana Esteve (para beKultura): Daniel, tú que has jugado con tus hijos, ¿Cuál es la reacción de los niños y la de los padres al jugar juntos?

Daniel Sánchez: Bueno, creo que hemos conseguido un gran equilibrio, porque hay un momento en el que el niño te dice, “Perdona, esto me lo bajas tú”, pero ese público más objetivo de 8 años, no se siente frustrado por no poderlo pasar, se siente a gusto porque hay alguien que le ayuda. Y luego, además, está esa parte que no se ha mencionado tanto, pero que es esa parte cultural y que hemos aprovechado para hacer pequeñas pinceladas culturales, que eso siempre nos ha gustado y creo que es una parte que también los padres agradecen. Sin hacer mucho spoiler, por ejemplo: Momia le pone unos palitos a la Venus de Milo, porque la pobre no tiene brazos y luego te cuentan quién es la Venus de Milo y de dónde viene.

Roxana Esteve: Enrique, ¿De qué personaje nos vamos a enamorar?

Enrique Gato: Pues creo que del mismo que el de la película, de Ra-Amon-Ah. Es el personaje para enamorarse, tanto en la peli como en el videojuego. Yo creo que, de todo el nuevo elenco de personajes que aparecen en esta tercera entrega, yo siempre digo que la peli trabaja para ella, para que esa niña malcriada que aparece al principio, poco a poco se vaya transformando y mostrando su historia y contando lo que le ha sucedido y se transforme en otra cosa totalmente distinta. Y cuando sales de ver la película, sales totalmente enamorado de ella. Y espero que sea con ella, también.

Raquel Cervantes: La industria española va por buen camino, tenemos grandes juegos de una calidad increíble. Considero que Tadeo con esta presentación, aparte de la presentación del juego y aparte del éxito de la película, también es una muestra de la grandeza que tenemos, de todo el esfuerzo de nuestros desarrolladores, de los estudios y demás… Y me gustaría finalizar este evento poniendo en valor que Tadeo Jones ha sido un éxito, ¡seguro que el juego os encanta! Pero además, da mucho valor a nuestra industria.

Daniel Sánchez junto a Tadeo Jones

Datos de interés

Para las localizaciones en el videojuego han tomado de referencia las distintas localizaciones de la película y serían Veracruz, Chicago, Egipto o París. Como dato, en la película sale cinco minutos Veracruz, y en el videojuego son dos horas de gameplay, que define esos cinco minutos. 

Van a sacar la versión de la Nintendo switch, y tienen muy claro que hay que llegar a todas las plataformas. Es muy importante también que todo este proyecto está realizado íntegramente en España, es cien por cien talento de aquí, del país: desde toda la parte de gráficos de la película, hasta la parte musical, sonido…, ¡Todo está hecho aquí! Y al final, tenemos que estar muy orgullosos por el granito que se ha puesto para el desarrollo en España. Tadeo es una franquicia española y la prensa española somos los primeros en dar esta noticia. Como dijo Raquel Cervantes, “los niños van a disfrutar y los mayores vamos a volver a recordar la infancia”.

¡Os dejo! Ya tengo el juego, y estoy súper enganchada. Además, me estoy enterando de cosas interesantísimas que desconocía. 

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roxana-esteve
Cantante lírica, actriz, dramaturga y RRPP de teatro. Debuté a los 14 años en Zarzuela, siendo la tiple cómica más joven de España, realizando mi carrera lírica con las principales compañías del país. Pasé al teatro clásico, perteneciendo durante quince años a la Cía. Titular del Teatro Español a las órdenes de Gustavo Pérez Puig y Mara Recatero. Comencé en el mundo de la dramaturgia con las obras “Aventuras en el jurásico”, “Los alumnos de Merlín” y “Vecinas”, Actualmente acabo de terminar mi primera novela “Dos mujeres sí pueden ser amigas”.

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